Animación para Adultos: Anime (I)

ANIMACIÓN PARA ADULTOS: ANIME

 

Animación para adultos

 

 

PRESENTACIÓN

 

 

El propósito principal de esta entrada es dar una respuesta a cómo surgió el cine de animación adulto. Es cierto que ya existía cine adulto antes de que el anime irrumpiera como principal fuente de películas animadas para adultos, pero me centraré en el cine de animación japonés, debido a su mayor desarrollo en el tiempo, calidad y proyección internacional, sobre todo en la obra de Satoshi Kon, Katsuhiro Otomo y Mamoru Oshii con los que el cine de animación para adultos adultos llegó a un nivel superior.

 

Para el trabajo, me apoyaré en diversos textos, además de películas que comentaré más adelante:

  • – El mundo invisible de Hayao Miyazaki (2012) Laura Montero Plata Capitulo 1 : “Huellas del pasado: Historia del anime”.  DOLMEN EDITORIAL.
  • – El cine de animación japonés: Un estudio analítico de la obra de Satoshi Kon. Tesis Doctoral Presentada Por: Rolando José Rodríguez De León.
  • – Guía para ver y analizar: El viaje de chihiro. Raúl Fortes Guerrero. Au Llibres. Ediciones Octaedro
Mundo_Invisible_Miyazaki
El mundo invisible de Hayao Miyazaki.

 

 

Dividiré la entrada en dos partes por motivos de longitud. En la primera expondré la historia del anime y cómo desde la inocencia de series como Heidi se llega a películas tan violentas y reflexivas como Ghost in the shell.

 

 

En una segunda parte se continuará con la historia del anime adulto y el análisis de algunas de las escenas de la películas y las  con las que ilustrar la entrada: las cuatro películas que dirigió Satoshi Kon, uno de los autores de referencia en el mundo del anime adulto yen el manga.

 

 

También haré incisión en una serie animada de 13 capítulos (Paranoia Agent), en donde el autor vuelca todas sus inquietudes y talento a la hora de llevar la animación adulta a otro peldaño, tanto a nivel narrativo, de formas y temático, con las que llevó al mundo cotidiano la expresión de la irrealidad propia de nuestros miedos, recuerdos y deseos, de las formas más originales posibles.

 

 

Otras obras con las que también trabajaré serán: Akira, de Otomo; y Ghost in the Shell de Oshii. Muchas obras serán nombradas y a otras se hará referencia, debido a su importancia en la creación del anime, y más concretamente al adulto

 

Ghost_in_the_shell_anime_adulto

 

HISTORIA

 

 

Toda historia tiene su comienzo, y la historia de la industria del anime empieza en los años 60, cuando el sector de la animación japonesa sentó las bases de su configuración actual.

 

El primer paso se dió con la creación del departamento de animación​ Toei Doga​, con el propósito de realizar largometrajes dirigidos a un amplio público, con lo que poder competir con Disney, que dominaba el sector del primer mundo en lo que a animación se refería.

Toei_animaciçon_japonesa

 

En Toei se inspiraron en los cuentos populares para la creación de sus historias, como el ejemplo de​ Panda y la serpiente mágica (1958). Las películas eran bastante planas y apenas se profundiza en los personajes.

 

 

En lo técnico se priorizaba la composición y no el movimiento: los fondos se mantenían estáticos y los movimientos de cámara escaseaban. En parte estas irregularidades se debían a que la industria estaba en pañales y los animadores aprendían sobre la marcha.

 

OSAMU TEZUKA

 

 

A comienzos de los sesenta, la figura del mangaka Osamu Tezuka, autor de Adolf, Astroboy y Buda​ entre otros mangas de éxito . Tezuka rompería con Toei y fundaría​ Mushi Pro​, la cual crearía en el 63 la primera serie anime para TV, ​Astro Boy.

 

Tal como cuenta el libro de Laura Montero (2012), el 63 fue un año importante para la configuración del anime, pues además de Astroboy, Toei creó el puesto de director de animación en lo que a creación se refiere; y un joven ​Hayao Miyazaki​ entró en Toei.

 

 

La figura de Tezuka ha sido un tanto empañada por la de Miyazaki y otros nombres como los de Isao Takahata y Otomo, pero sin duda su influencia en la industria fue capital. Trató novedosas temáticas en sus mangas, que después convertiría en anime (de hecho, sus mangas más populares son de temática adulta como La canción de Apolo​. También dotó de fluidez al manga, introduciendo un lenguaje cinematográfico a la estructura tan rígida que tenía el cómic japonés de los 40’s y 50’s.

 

 

La decisión de este creador de lanzar una serie para TV, forzó a reformular la forma de trabajar, usando la animación limitada, con lo que se perdió en movilidad y fluidez respecto a Disney, y hubo que usar elementos gráficos que ayudasen a comprender una escena (como las gotas de sudor en personajes que sienten miedo).

 

 

 

En esta configuración del anime, surge una tercera compañía: Tatsunoko Pro, de la que surgiría uno de los estudios de anime adulto más destacables:​ I.G. Production.

 

 

Ya con los tres grandes estudios en funcionamiento, el estilo y la narrativa se iba formando debido, en parte, a la influencia de personalidades destacadas.

 

En Mushi Pro fue Tezuka quien asentó las bases del estilo y la narrativa del anime que vendría. No todo es original en su obra, pues de Disney tomó los temas que derivarían en productos destinados al público más joven e infantil. Es por ello que muchos le consideran el padre del anime (a Tezuka), por el hecho de instaurar un sistema de trabajo que aún se sigue (el de un episodio semanal para TV) y por marcar un estilo y narrativa muy seguido en el anime posterior.

 

 

 

A mediados de los 60´s, con la figura de Miyazaki ya trabajando para Toei, surge una nueva etapa, que revolucionaría la calidad de las películas anime.

 

 

Miyazaki, Takahata y la gran figura de Toei, ​Yasuo Otsuka​, se posicionaron en contra de la animación infantil y plana de Toei. De esta oposición surgió ​Las aventuras de Hols, el príncipe del sol: la princesa encantada (1968), que aspiraba a tener una trama más compleja y profundizar en la psicología de los personajes. También se mejoró la técnica de animación y la expresividad de los personajes.

 

 

 

Hols_aventuras_animación
Las aventuras de Hols.

 

 

Las desavenencias con la política de Toei dieron lugar a una fuga de creativos, pero no solo Toei sufría, sino que Mushi Pro. pasaba por grandes apuros económicos, por los que un grupo de artistas de estos estudios formaron su propio estudio en 1972 : ​Madhouse​, el más importante estudio en lo que a animación adulta se refiere.

 

 

A Pesar de provenir de Tezuka, no eran una copia barata de las creaciones de este. Madhouse presentó personajes más parecidos a la figura humana y temas para un público más amplio, no solo infantil y juvenil.

 

 

Es en los 70’s cuando la tercera compañía, Tatsunoko, se especializa en ciencia ficción, lo que explica el porqué gran parte del anime adulto es de esta temática (lo veremos con Ghost in the Shell). A finales de esta década la animación se ve enriquecida con las aportaciones de Miyazaki y compañía, como se ve en ​Conan, el niño del futuro(1978), donde se aprecian grandes temas que no se habían tratado antes como el conflicto hombre-naturaleza.

 

 

NACIMIENTO STUDIO GHIBLI

 

 

Miyazaki, gracias a sus trabajos, se fue haciendo un nombre en la industria, conociendo así a Toshio Suzuki, el que era redactor jefe de la prestigiosa revista Animage​. De esta amistad salió la que sería la primera gran película donde Miyazaki tuvo total libertad: ​Nausicaa en el valle del viento​, debido a que Suzuki consiguió el dinero necesario para su producción. Si bien no es una película para adultos, la trama de la joven en un mundo postapocalíptico, supuso una novedad y dio esta alianza Miyazaki-Suzuki de la que saldría el famosísimo ​Studio Ghibli​ en 1985.

 

 

El estudio, aparte de la repercusión internacional que tiene, lideró el descontento que había en los 80’s ante esa animación tan clásica, y supuso un mayor esfuerzo debido a: un guión más cuidado, una psicología de personajes más profunda y un esfuerzo a nivel gráfico para que el detalle y el movimiento fuesen creíbles. Esto requería un enorme esfuerzo, lo que convierte a Ghibli en una rara avis dentro de los estudios de animación, debido a la cantidad de dinero y tiempo invertido en cada película (algo que aún queda más lejos si lo comparamos con la producción para TV).

 

 

En 1988 Ghibli nos ofreció la película más realista, cruenta y humana de animación hecha hasta la fecha: ​La tumba de las luciérnagas , un paréntesis en su producción caracterizada por la fantasía.

 

 

 

 

MADHOUSE

 

Los 80’s supusieron el salto definitivo al anime de de animación, sobre todo con el despunte de Madhouse y la creación de I.G. Production.

 

 

Madhouse promocionó a nuevos talentos y siguió trabajando con maestros como ​Rintaro​, el cual firmaría Harmageddon: la guerra contra Gemma​ (1983), una visual pesadilla apocalíptica. Esta película fue importante, no solo por centrarse en una temática más adulta, sino porque fue el primer metraje donde ​Katsuhiro Otomo, creador de Akira, trabajó.

 

Ninja_Scroll_animación
Ninja Scroll (1993).

 

 

Rintaro siguió con sus trabajos sobre la lucha del bien y el mal, mientras que la segunda gran figura de Madhouse, ​Yoshiaki Kawajiri​, creó su propio universo en el que el sexo, la violencia y la maldad crean la lucha a la que se tiene que enfrentar el protagonista. Sus obras  ​Ninja Scroll (1993) y Demon city  (1988), ayudaron a abandonar la estética heredada, y las temáticas y personajes tomaban un tono adulto sin resquijos.

 

KATSUHIRO OTOMO

 

 

Esta renovación se continuó con la figura de Otomo, el cual liberó al anime de esa animación tan limitada, ofreciendo un realismo nunca antes visto. Adaptó su propio manga, Akira​, a un largometraje (1988), con la intención de conseguir un hiperrealismo digno del presupuesto (7 millones de dólares) con el que contó la película.

 

 

Akira es la primera de las obras que elegidas para desmenuzar el anime adulto. En ella Otomo acabó con la animación limitada, el sonido desincronizado, la reutilización de fondos, y a paleta cromática, que tanto habían caracterizado el anime (sobre todo el infantil) hasta entonces. Encajó el ​lip sync grabando previamente los diálogos y se usaron más de 320 colores. Ver esta película en alta definición es una gozada para los amantes de la animación.

 

 

La importancia de Akira no es solo técnica o temática, sino que abrió las puertas del anime a Occidente, como ninguna producción anterior.  En ella vemos la destrucción provocada por las armas sin un uso correcto. Vemos a un gobierno que no responde a la imagen tan pulcra que se le había dado antes. Corrupción, drogas, criminalidad, etc.  Es anime 100% adulto.

 

 

 

Otomo siguió su carrera con trabajos notables como ​Roujin Z (1991), donde se hace una crítica al sistema sanitario japonés, dirigió un capítulo de ​Memories (1995), y realizó colaboraciones en una cantidad notable de trabajos de sus compañeros de profesión.

 

 

I.G. PRODUCTION Y MAMORU OSHII

 

Hemos visto la importancia de Madhouse en la construcción de la animación adulta, ahora toca el turno de hablar de I.G., la cual se creó tras ser una filial de Tatsunoko (aquella tercera empresa que competía con Mushi y toei, que se especializó en ciencia ficción).

 

La gran figura de I.G. Production fue ​Mamoru Oshii​, el cual está relacionado con las cuatro franquicias de este estudio más destacables. La más importante es la saga ​“Ghost in the Shell”​, de hecho, la segunda película que he elegido es la primera de esta saga, realizada en 1995.

 

Con solo ver una secuencia de GITS uno sabe que no está ante un film normal. Se trata de un paso más allá que el que dio Akira. Es ciencia ficción de corte psicológico-existencial, alejado del futuro postapocalíptico que nos ofrecia Otomo. Como bien dice el libro de Laura Montero (2012), se centra en la forma en la que se puede modificar la psicología humana tras la interacción con las máquinas. “La dificultad de encontrar los parámetros de lo que se define humano” .

 

Ghost in the Shell (1995) nos presenta un mundo futuro (2029), donde hay hackers y policía cibernética, algo que no pasaron de largo los Hermanos Wachowski para la creación de The Matrix.

Ghost_in_the_shell_enseñar

 

 

Las otras obras donde Oshii trabajó para I.G. son: ​Blood: the last vampire ​ (2001)(primera película de anime que combinaba CGI o computed generated images con animación digital completa). También la saga de​ Patlabor y trabajos más experimentales, donde se nos muestra una situación alternativa para Japón, con conflictos entre terroristas y militares.

 

En una segunda entrada continuaré con el trabajo del director Satoshi Kon y analizaremos algunas secuencias de las películas citadas.

 

Ángel Cuesta

2 comentarios en «Animación para Adultos: Anime (I)»

  1. Para un amante del buen anime como yo esta me a parecido una excelente entrada. Me ha encantado hay varias obras que no conozco pero de las que he visto destaco sin duda a: Ghos in the shell (de mis preferidas), Akira, la tumba de las luciernagas (quien no haya llorado o ta siquiera se le hayan aguado los ojos al verlas es porque carece de sentimientos), ​Blood: the last vampire (creo que de las menos destacables), Paranoia Agent (un tanto extraña pero buena).

    Guardaré este post para buscar y ver el resto de recomendaciones cuando tenga tiempo.

    PD: por favor has algo con la tira del blog porque se atraviesa en medio del post y no lo deja leer bien.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.