Relación Cine y Videojuegos
La relación cine-videojuegos nos ha traído una gran cantidad de títulos, de los cuales muy pocos se salvan del azote de la crítica y los fracasos de taquilla.
En esta entrada analizaremos esta inevitable relación, haciendo hincapié en las características únicas que diferencian a los videojuegos de otros medios, los préstamos entre cine y videojuegos, razones del fracaso de las adaptaciones, y algunos tipos de estas.
CINE Y VIDEOJUEGOS
Índice
VIDEOJUEGOS Y NARRATIVIDAD
A finales de los 90 y principios de este siglo se articuló un debate académico entre narratólogos y ludólogos.
–Narratólogos: con apuestas algo radicales, que enfatizaban la condición narrativa de los videojuegos, para catalogarlos como cine o drama «remediado»
–Ludólogos: quienes marcaban claras distancias entre los videojuegos y la galaxia de narrativas de los medios tradicionales, en virtud de su naturaleza cibertextual y, de forma fundamental, lúdica.

En este debate, se acabaron imponiendo las posturas intermedias (Henry Jenkins, Espen Aarseth, Mary Laure Ryan…).
Si bien los videojuegos son prácticas configurativas y dependen de lo que Eskelinen denominó la «situación del juego» (gaming situation), no es menos cierto que cada vez aspiran a proporcionar una experiencia narrativa al jugador, gracias a los recursos específicos del medio y de los prestados del cine.

La narratóloga Mary Laure Ryan entiende que hay que ampliar los conceptos de narratología si queremos dar cabida a estos nuevos medios, y que los videojuegos sean tomados en consideración:
-La existencia de una dimensión ludo-narrativa.
-La no distinción entre los planos de la historia y del discurso. Es decir, poder establecer una cronología (lineal o no) dentro del propio videojuego.
Un ejemplo sería el videojuego Prince of Persia: The Sands of Time, cuya cronología puede verse alterada por la «Daga del tiempo».
–Lógicas casuales dentro del juego. Es decir, que las decisiones que se toman, a lo largo del juego, transformarán los acontecimientos en los siguientes niveles.

Uno de los ejemplos más claros son los juegos de la desarrolladora francesa Quantic Dream, como Heavy Rain en el que las situaciones del juego cambiaban según nuestro actos precedentes, dando lugar a múltiples finales posibles.
– Se produce una sensación de presente en la comprensión del relato, debido a que mientras jugamos, nosotros estamos definiendo el relato y no tenemos un relato ya definido, como ocurre con la literatura y el cine.
– El ámbito de la simulación del videojuego estaría marcado más por un carácter lúdico-ficcional que de ruptura con respecto a la realidad tradicional. La inmersión de los videojuegos se basa en la introducción de un mundo fascinante, no en una ruptura ontológica. La simulación es verosímil.
En resumen, Ryan realiza una defensa de la doble perspectiva lúdico-narrativa de los videojuegos.

Se posiciona entre ludólogos y narratólogos, exponiendo que los videojuegos no deberían ser entendidos como historias, sino como «estructuras con capacidad narrativa», y que los diseñadores de videojuegos serían «arquitectos narrativos».
De sus conclusiones podemos entender que los videojuegos han sabido cumplir el desafío de aplicar las antiguas formas de la narrativa a través del dominio de lo multimedia.
Con su lenguaje basado en el hipertexto, la ramificación de la información, sus conexiones y ordenación temporal, el cibertexto ha hecho una importante aportación a la deconstrucción de la narrativa postmoderna.

El principal obstáculo al que se enfrentan los videojuegos es combinar las emociones centradas en la experiencia personal del jugador con las emociones que se quieren transmitir a través de lo narrativo del juego.
Hacer que el papel del jugador no sea simplemente el de interactuar con los personajes del juego, sino influenciar de alguna manera el destino de los mismos.
UNA RELACIÓN NECESARIA
Los videojuegos han ido ganando consideración como objetos culturales y en el mercado. De hecho, la industria de los videojuegos ha superado ya en volumen de mercado a las industrias del cine, el vídeo, y la música juntos. Pero sustentan su potencial en elementos prestados de estos últimos.
Los arquitectos de mundos virtuales, los diseñadores, modelan las posibles perspectivas con las que los usuarios explorarán esos espacios cibernéticos.
Tanto los cortes como los desplazamientos de la mirada, a modo de las generadas por las cámaras dolly, son seleccionadas por estos diseñadores, subordinando la mirada y proyección del cuerpo a la cámara virtual.
Este paso hacia una estética cinematográfica en el diseño y la interfaz de los videojuegos y consolas, se acentúa con el paso a las 3D en los 90.

Es en esta década cuando se generalizan las cut-scenes o cinemáticas para introducir el argumento, escenarios y tipos de personajes que manipulará el jugador.
Veamos el ejemplo de una cinemática en el siguiente vídeo:
Se enriquece el uso de la profundidad de campo, así como de la iluminación para acentuar el dramatismo de los escenarios. (Un ejemplo de esto último es, sin duda, el uso del «fuera de campo» en las zonas de sombra de «Silent Hill, Konami» 1999).

Otros préstamos cogidos de la estética cinematográfica son el punto de vista dinámico, tan usado en simuladores de vuelo y conducción, o en juegos de combate (como «Dungeon Keepers» 1997, Bullfrog Productions), que permiten (algunos) alternar el punto de vista subjetivo del personaje a la «vista de pájaro».
La incorporación de controladores de «cámara virtual«, tanto en el hardware como en el software («Super Mario 64, Nintendo«).
Lev Manovich ya apuntó a un «retorno» a la «nueva visión» de los años 20, posible gracias a la movilidad de la entonces nueva cámara de cine y fotografía.
A principios de los 60 se incorporaba, en el recién nacido mundo de los gráficos por ordenador, la perspectiva lineal tanto al software en 3D como al hardware, convirtiéndose esta en «la manera de ver» en los ordenadores.
Más tarde fue la transferencia cinematográfica de los puntos de vista al software y el hardware. Primero con la perspectiva lineal, luego la cámara móvil y la pantalla rectangular. Se sumó ciertas convenciones fotográficas y de montaje. y, por supuesto, los personajes virtuales basados en convenciones interpretativas que se ven en el cine.

Concluyendo con Lev Manovich, más que un lenguaje cultural, el cine se convierte en la interfaz cultural de los new media, en el modo de representación y percepción primordial en el medio de trabajo para millones de personas, el ordenador.
Manovich nos está explicando que se ha producido un divorcio de la percepción cinematográfica respecto de su encarnación material originaria (la cámara, la película), así como del contexto histórico en que se forjó.
Mientras que en el cine la cámara coexiste como en el tiempo y en el espacio con el mundo que registra y muestra, «ahora se ha convertido en un conjunto de operaciones abstractas».
CONVERGENCIA

Los videojuegos se basan cada vez más en estructuras y argumentos narrativos del cine y en los modelos de efectos especiales propios del cine.
Sumemos a esto que la tecnología de generación de imágenes digitales, por ordenador, lleva implantada bastantes años en los videojuegos.
Más adelante veremos qué, técnicas propias de los videojuegos, han penetrado en la industria cinematográfica y se están empezando a usar en la creación de películas.

Toda esta convergencia hace de estas dos industrias algo inseparable. Cada vez es mayor la movilidad registrada de artistas y técnicos entre ambas industrias.
Se conecta con este fenómeno de la convergencia el fenómeno del reciclaje o retroalimentación de contenidos, que caracteriza la industria cultural de los productos narrativos multimedia y de Hollywood en general.
Las adaptaciones o reescrituras, en ambos sentidos, han sido el blanco de las crítica y del fracaso en taquilla salvo pocas excepciones.
Tanto las películas basadas en videojuegos, como los videojuegos basados en películas, han sido, de forma general, fracasos.

DEL CINE AL VIDEOUEGO
Preguntémonos por qué sigue las compañías versionando en consolas los éxitos de Hollywood si la recepción crítica suele ser negativa.
Elkington considera que la mayoría de estos productos en su germen su propio fracaso («self defeating productions).por no tomarse en cuenta las diferentes expectativas de los amantes de ambos géneros. No tomar en cuenta el fenómeno fandom ni la especificidad de ambos medios.
La única razón por la que estas producciones de calidad dudosa persisten, es por la rentabilidad económica.

Elkington saca sus propias conclusiones sobre los videojuegos y su relación con el cine:
-Más allá de ser un subproducto de la industria del cine y la televisión, se han convertido en un espacio narrativo competitivo para dichos sectores.
-Los jugadores suelen rechazar versiones demasiado dependientes de convenciones cinemáticas.
Lo que buscan los jugadores en estas adaptaciones no es una simple reproducción interactiva de los acontecimientos de la película, sino más bien una expansión de un mundo narrativo a través de un mundo interactivo.

Así llegamos a tres tipos de adaptaciones desde el cine a los videojuegos:
ADAPTACIONES CINE A VIDEOJUEGOS
1. La adaptación directa o «más fiel». Basada en la conversión de acciones del film en experiencias interactivas.
Este es el caso de los videojuegos peor criticados, acusados de operaciones trazadas en pos del beneficio económico tras el éxito de la película
Suele ser el caso de adaptaciones dirigidas a un público infantil como el del videojuego basado en la película «Madagascar» (2005) .

2. Las adaptaciones que se corresponden con lo que Henry Jenkins denominó «relato transmedial». En la que cada texto contribuye, en su propio medio, a una expansión de la narrativa básica, que se iría enriqueciendo en distintas direcciones.
Encontramos aquí el lejano «Blade Runner PC Game» que expandía lo visto en la peli de Scott y en la novela de Phillip K. Dick.
Otro título que se enmarca en este segundo apartado es «Enter the Matrix», que fue lanzado al unísono del estreno de «Matrix Reloaded» (2003). Buscaba expandir el universo Matrix con personajes secundarios de la segunda entrega, Niobe y Ghost.

3. El último modo, un paso más allá en la transmedialidad.
Se trata de videojuegos basados en el universo creado por la película, pero sin depender narrativamente de ellos. En este caso, los desarrolladores del juego no sienten la necesidad de plegarse a escenas y acontecimientos presentes en las películas.
Se enmarcan en este tercer apartado, videojuegos como «The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay» (Starbreeze 2004), y «The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Atenea» (2009), basados en las películas «Pitch Black» (2000) y «The Chronicles of Riddick» (2004), pero a partir de una narrativa que no depende de estas películas.
Estos dos juegos obtuvieron un éxito de crítica y ventas, siendo una excepción en esta historia de fracasos.

Tenemos que tener en cuenta que estas producciones (al menos las dos primeras) se ven obligadas a trabajar siguiendo los ritmos y calendarios de los lanzamientos fílmicos, lo que no redunda siempre en la calidad de los mismo, ya que el trabajo de diseño, programación y dirección artística de los videojuegos requiere más tiempo.
VIDEOJUEGOS-CINE
Quizá sea este el apartado que más suene a los lectores. ¿Hay alguna película basada en videojuegos que sea buena? Siempre parece que la última versión de «Resident Evil» o la versión tan prometedora de «Assassin´s Creed» va a ser la primera, pero los espectadores, sobre todo los aficionados al videojuego original, se acaban llevando una decepción.
De nuevo recalcamos las características que hacen únicos a los videojuegos y que se pierden a su paso a la gran pantalla. También es importante los géneros, ya que Henry Jenkins, experto en comunicación, expone que los juegos que mejor se adaptan son los de aventuras y exploración espacial.
Es por ello que las adaptaciones de juegos como «Tomb Raider» y «El príncipe de Persia» hayan conseguido sortear el fracaso en taquilla y hayan pasado por la crítica sin pena ni gloria.
El fracaso de formas híbridas como los llamados «films interactivos, auténtico mito de la cibercultura, ha llevado a muchos críticos, como el estadounidense Peter Lunefeld, a desplazar su atención a fenómenos como la «hipercontextualización», que explicaría el éxito de films como «El proyecto de la bruja de Blair» (1999), un falso documental vinculado al género de suspense o terror.
Lunefeld entiende por hipercontextualización el conjunto de conexiones y expansiones que experimenta la película entre la comunidad de fans, a la que se le ofrece todo un conjunto de «juegos» precios y posteriores, en búsqueda de un placer más interactivo en el espectador, a través de una rica y original campaña de lanzamiento, sobre todo por internet.
ADAPTACIONES VIDEOJUEGOS AL CINE
1. Las adaptaciones fílmicas de videojuegos.
Encontramos aquí las pésimas adaptaciones de un juego a la gran pantalla, como «Super Mario Bros» (1993), «Street Fighter: la última batalla» (1994) y «Mortal Kombat» (1995).

Un género especialmente prolífico para las adaptaciones ha sido el llamado «Survival Horror«, con la saga de uno de los videojuegos de más éxito y prestigio como el ya citado Resident Evil de Capcom.
Menos éxito de público, pero más de crítica, cosechó la versión de la también popular franquicia de videojuegos «Silent Hill» (Konami 1995), dirigida por Christophe Gans en 2006. Uno de los proyectos más prometedores, tanto por la trayectoria y aptitudes de Gans, como por la complejidad del mundo del videojuego en cuestión.
En este género de terror son recordadas por decepcionantes las adaptaciones que Uwe Boll realizó de «House of the dead» (2003) y de «Alone in the dark»(2005).
El cine de acción y aventuras basado en videojuegos merece una mención aparte. Como habíamos visto, es considerado el género más fácil de adaptar a la gran pantalla, y Hollywood no escatimaría en medios para llevar las historias como «Tomb Raider» (2001) (batió records en taquilla) o la ya mencionada del Príncipe de Persia.

Nos estamos limitando a los largometrajes de ficción, dejando fuera las versiones para TV o que fueron comercializadas directamente en vídeo, por no hablar de los cortos publicados en internet que, como en el caso de las aventuras de «Molotov Alva, My second life: the videodiaries of Molotov Alva» (Douglas Gayeton 2007), fueron ofrecidas online antes de ser editadas en un largo para TV.
El fenómeno de los «fan-films» amplía juegos de culto como «Half-Life» (Valve 1998), con cortos como «Escape from the city 17. Part One» (Purchase Bros).
2. Películas que se limitan a representar la cultura de los videojuegos, con tramas que siguen a menudo los códigos del thriller o la ciencia ficción, en torno al mundo de los jugadores (gamers), sin que necesariamente se trate de adaptaciones.

Estas películas tematizan y representan el mundo de los videojuegos, generalmente dentro de la producción más comercial o masiva.
Desde la mítica «Tron» (1982) hasta su secuela del 2010 «Tron Legacy«, pasando por el género de «hackers» con «War Games«(1983) (esta es buena), hasta thrillers, a menudo de ambiente adolescente, como «Stay Alive» (2006).
En este segundo apartado se incluiría la notable saga «Matrix«, cuyos films ahondan en el tema de los riesgos de manipulación de conciencias a través de la tecnología.
De niño recuerdo haber visto «Spy Kids 3D» (2003), en la que los personajes se introducían en un videojuego. Si bien recuerdo que cuando era un crío me gustó, ahora no aguantaría ni más de cinco minutos viéndola…

3. Las películas que, no siendo una reescritura del un videojuego en concreto, tratan de reproducir o simular algunos aspectos específicos de dicho medio.
Desde la ya citada «Tron», cuyas escenas en el ciberespacio fueron de las primeras en ser generadas por ordenador (CGI); pasando por la notable «Corre, Lola, Corre» (1998) ; hasta la inteligente «eXistenZ» (19999 de David Cronenberg se integrarían en este apartado.

Encontramos producciones muy diferentes, como la sofisticada y oscura «Demonlover» (2002) de Olivier Assayas, como la versión de Robert Zemeckis de la mítica leyenda de la literatura «Beowulf» (2007), que aplica la tecnología de «Motion Capture» 3D.
Mención especial para las películas que se enmarcan en el falso documental y el género de terror, que introducen una perspectiva subjetiva. Esto no se hacía ya que era considerada como poco comercial.
Este es el caso de la ya mencionada El proyecto de la bruja de Blair y otras películas de éxito como las de la saga REC. El uso de la cámara subjetiva no puede desvincularse de la competencia espectatorial de inmersión en «primera persona» en toda una serie de géneros de videojuegos (como los shooters).

CONCLUSIONES
Tanto el cine como los videojuegos tienen ciertas características específicas que los hacen únicos. Hay que tener claro que un videojuego no es una película, y que los espectadores y fans de cada medio esperan cosas distintas.
Los videojuegos tienen una naturaleza y genealogía lúdica (son juegos), están inscritos en forma de cibertextos, ofreciéndonos la posibilidad de interacción y exploración espacial. Está claro que se nutren del cine, y cada vez más, para conseguir esa estética cinematográfica y crear una narrativa sólida.
La penetración de técnicas por ordenador y la generalización de los formatos digitales ha intensificado la mezcla de distintos sectores de las industrias audiovisuales. Cada vez es más evidente que los espectadores clásicos de la experiencia cinematográfica cada vez son menos.
Estoy seguro de que, en un futuro, las adaptaciones videojuegos-cine y viceversa serán de mejor calidad y sabrán aprovechar los atributos únicos de cada medio.
Ángel Cuesta
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